Axis Mundi: Videojuegos, ‘hackers’ y cine


En 1966, Rudolph Baer, un ingeniero del Departamento de Defensa de Estados Unidos, comenzó a investigar las posibilidades de usar la tv como plataforma para los juegos interactivos. El primer logro en este campo, en 1967, fue con un simple juego de tenis en el cual un par de paletas planas golpeaban, un turno cada vez, cierta forma cuadrada.

Un año antes, una compañía en Japón, sega (acrónimo de Services and Games, Servicios y Juegos), lanzó su primer producto para máquinas de videojuegos de galerías, llamado Periscopio. sega era el resultado de la fusión, en 1964, entre una compañía de cabinas de fotografía instantánea, Rosen Enterprises Ltd, fundada en Japón por un ex militar estadounidense, y una empresa de máquinas tragamonedas nipona, Nihon Goraku Bussan.

A principios de los 70’s, una compañía llamada Magnavox adquirió la tecnología de Baer y desarrolló Odyssey, el primer dispositivo conectable a la tv para jugar videojuegos. Al mismo tiempo, Bushnell intentaba convertir a Spacewar en una máquina de videojuego, junto con Pong, otro juego de tenis que, probablemente, fue el primero de estos desarrollos digitales en convertirse en un éxito comercial, situación que provocó la aparición de juegos similares creados por compañías rivales, escenario que marcó el inicio de la industria de los juegos computarizados.

En 1974, Atari sacó al mercado una versión del Pong que podía ser jugada en una televisión doméstica. En un principio, el juego obtuvo una pobre recepción, debido a las bajas ventas del dispositivo necesario para usarlo, Odyssey, circunstancia que cambiaría cuando la cadena de tiendas departamentales Sears ordenó una gran cantidad de tales unidades, con lo cual quedó asegurado el éxito de Pong. Lo anterior provocó que las demás compañías desarrollaran unidades de videojuegos para el hogar, algunas de las cuales se basaban en cartuchos, permitiendo que distintos juegos pudieran utilizarse con la misma unidad.

En 1977, la empresa japonesa Taito comenzó a producir máquinas de videojuego empleando tecnología basada en el microchip, en lugar de los circuitos de estado sólido que precisaban gran cantidad de conexiones alámbricas. Uno de los juegos de Taito, Space Invaders, al ser exportado a Europa y Estados Unidos, alcanzó una enorme popularidad, por lo que impuso nuevos estándares en este campo.

Vale decir que estos juegos y los que les siguieron anticiparon la llegada de la computación gráfica, accesible para un buen número de personas en casi una década. Para mucha gente, ésta fue su primera experiencia con la tecnología digital como medio visual y auditivo. El microchip, que logró que tal tipo de juegos fuera posible, permitiría, en menos de diez años, la computación de entornos gráficos como algo común en los hogares.

En los años 70’s, debido a la búsqueda de algo mejor, la imagen del videojuego actuaba como metonimia de la floreciente computarización de la sociedad, por lo que comenzó a aparecer en los medios masivos como tal. La hoy todopoderosa Disney, en ese entonces, se hallaba en un punto bajo de su historia como compañía, sacudida por el éxito de los videojuegos y las computadoras, el cual amenazaba su dominio en el campo del entretenimiento con base en dibujos animados.

Lo anterior, junto con las posibilidades que ofrecía la computación para realizar filmes de animación, motivó a Disney a producir Tron (1982), cinta que sacaba provecho tanto de los gráficos computarizados como de la popularidad de los videojuegos. La trama presentaba a Jeff Bridges como un programador de juegos que, de cierta forma, es absorbido al estilizado interior de una computadora perteneciente a una corporación que había robado sus ideas, un súper-ordenador que comenzaba a contemplar la idea de la dominación mundial. Dentro de éste, bajo una nueva identidad, el protagonista conoce a otras entidades que le cuentan sobre el Programa de Control Maestro, al cual combate en una serie de encuentros a la manera de videojuegos, con la mira de escapar de dicho «espacio».

Este filme representó el primer esfuerzo concertado para usar gráficos computarizados de tercera dimensión, así como en imaginar visualmente un entorno generado por ordenador, con lo que anticipó algunas ideas sobre el ciberespacio. Podría decirse que, a pesar de las limitaciones de los gráficos de la época, Tron, con sus escenas estilizadas y angulares, que no pretenden lograr un foto realismo —algo que, lamentablemente, olvidó la secuela, Tron: el legado (2010)—, resulta bastante plausible como la representación del interior de una computadora; pero quizás el aspecto más interesante es que, durante la mayor parte de sus 96 minutos, la acción ocurre dentro del ordenador, con lo cual se convierte en un antecedente directo de Matrix (1999), donde todo el mundo es una simulación computarizada.

Por supuesto que ello, junto con las películas sobre conspiraciones de los 70’s, puede ser leído como un tipo de alegoría a una cultura en la cual las tecnologías de control y espectáculo son omnipresentes. En el subgénero de la Ciencia Ficción, el Ciberpunk,[i] el cual emergió casi simultáneamente con el lanzamiento de Tron, dicha conexión se hace mucho más explícita, a lo que se suma la interesante idea del hacker como un héroe, algo tan en boga en nuestros días, sobre todo merced a la aparición de grupos como Anonymous.

En el caso del personaje de Jeff Bridges en Tron, Kevin Flynn, se trata de un programador enterado de su entorno, por ende, antiautoritario, cuya actitud y creencias los ponen en conflicto con quienes se hallan a cargo a su alrededor. Así, podemos decir que representa uno de los primeros ejemplos del hacker como personaje en un filme de amplia distribución.

Al año siguiente del estreno de Tron, se proyectó Juegos de Guerra (Wargames, 1983), película en la que un joven hacker logra acceder a un sistema del Pentágono y, con la idea de que él sólo está en una especie de juego, se acerca al borde de desatar un holocausto nuclear. Obviamente que la trama de Juegos de Guerra revive una serie de ansiedades que se presentaron en los 60’s, con filmes como Punto límite (1964) y una de las obras maestras de Stanley Kubrick, Dr. Insólito o Cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar la bomba (asimismo, de 1964), sólo que en los 80’s se agrega la escalofriante posibilidad de contemplar la inseguridad potencial de las redes de telecomunicaciones.

Tron y Juegos de Guerra pueden ser vistas como los intentos de articular, en una forma narrativa, algunas de las nuevas realidades del mundo postindustrial. La aparición del hacker como figura por antonomasia de un todo de actitudes e ideas contemporáneas así lo indica. Pero ambos filmes apenas comenzaban a tantear el terreno en busca de adecuadas formas de representación de la época que les vio surgir,

Juegos de Guerra hace referencia a las simples paranoias de la Guerra Fría, mientras Tron se apropia del videojuego como una metonimia visual del sistema computacional. Sin embargo, nuevos y más efectivos medios de representar inéditas realidades sociales y tecnológicas estaban comenzando a ser desarrollados por esos mismos años.

NOTA DE REFERENCIA:

[i] https://www.cnet.com/es/noticias/el-cyberpunk-se-pone-de-moda-altered-carbon-mute-netflix/

Carlos Hinojosa*

Escritor y docente zacatecano

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